Unity项目 - DeathtrapDungeon死亡地牢

目录

游戏原型

本文来源:http://www.yu833.com/movie_youku_com/

申博在线娱乐登入,  外汇局有关负责人表示,中长期看,良好的经济基本面是我国跨境资金流动基本稳定的根本保障。  对此,阿中刚刚在脸书以753字文章正面回击,会担任阳光董事,是因为阳光监察人谢律师的推荐,而谢律师和Selina并不认识;去年他一度考虑从政,是因为各党高层鼓励,他以为是天意希望他为公众做点事,这也与Selina无关;而林志玲兄妹会捐钱给他,是因为阿中与林哥哥熟识在先,Selina会和林志玲兄妹熟识,其实是因为阿中。通缉令2016年12月4日15时50分许,黑龙江省绥阳林业地区公安局黄松经营所发生一起故意杀人案。中国外交部新闻发言人耿爽并未证实该收费规定与此次达赖喇嘛访蒙有关,并表示对此事并不知情。

路透社报道,特朗普当天在美国纽约曼哈顿的“特朗普大厦”会见孙正义后,宣布此项投资计划。通过党委书记讲党课、支部书记讲党课、支部学习、组织考试、OA学习、邮件传阅、员工自学等形式,开展形式多样的学习教育工作。德意志工业银行首席经济学家克劳斯·鲍克内希特说,在美国经济增长疲软、英国“脱欧”拖累欧洲经济走弱的背景下,中国经济的增长对世界经济具有重要意义。中国台湾网还提供舆情手机报、新闻速递短信等移动增值服务。

就是说在逻辑上,在人物性格上,是一个比较常见的、我自己经常演的那种人物性格。中国外交部发言人耿爽11月23日就此表示,蒙方在达赖窜访问题上的错误做法,损害了中蒙关系政治基础,对双边关系发展产生了消极影响。娟子与刘涛合影《欢乐颂2》正在热火朝天的拍摄着,近日,在剧中饰演“小包总”妈妈的演员娟子在微博中晒出一组剧照,并发文感谢剧组同仁。他表示,新三板上近万家企业里,无论是不是做市企业、是不是创新层公司,大家都差不多,基本上都是呆在“停尸房”,无非从底层给你拉到上层,还是没有区别。

死亡地牢是一款 2D-Roguelike 的地牢冒险游戏。手握利刃,斩杀怪物,在凶险的地牢内生存下去。但注意,敌人也并非善茬,保持警惕,取舍果断,足智多谋才是制胜的关键。

项目地址:DeathtrapDungeon - SouthBegonia
试玩下载:DeathtrapDounge 提取码:wekp

项目演示

绘图资源


代码实现

总控系统:

  • GameManager.cs:单例模式,统一管理各类的实例,及游戏数据(经验,金币,各类Sprite),升级系统,UI管理,场景管理,存读档机制等

生命值系统:

  • Fighter.cs:生命值,最大生命值,击退系数;伤害系统

Player

  • Player.cs:Rage怒气系统;换皮肤,死亡重生等
  • Mover.cs:移动系统
  • Weapon:武器攻击系统,Rage技能系统

Enemy

  • Enemy.cs:大部分敌人的类,包含经验值,追逐攻击系统,死亡复活系统等
  • Enemy_Chest.cs:宝箱怪
  • Trap.cs:陷阱
  • Boss0.cs:最终boss

GUI

  • FloatingTextManager/FloatingText.cs:浮动文本显示系统
  • CharacterMenu.cs:菜单栏系统
  • CharacterHUD.cs:玩家生命值,经验值,怒气值显示,死亡页面

场景

  • CameraFollow.cs:相机跟随系统
  • Portal.cs:不同场景传送门
  • Portal_Door.cs:当前场景传送门

交互物件

  • NPCTextPerson.cs:NPC交互
  • Chest.cs:宝箱
  • Crate.cs:可破坏物件
  • HealingFountain:治愈泉水
  • Door.cs:开关门

*注意事项

游戏的核心机制,如战斗,场景切换,物体交互等已成型,且Tilemap完善(地面层,上下墙壁层,地表物件层,碰撞层),除了基本的静态Tiles外,还有几个AnimatedTile(泉水,熔岩等),及ChestBrush宝箱笔刷方便宝箱的摆放设置等等。如想要自行定制关卡,完全可以基于此脚本系统下,对Tilemap的重绘、游戏数值、场景物件摆放、NPC台词等即可。

此外,itch.io网站内含有大量优秀的2D绘图资源,可按需合法使用。


技术探讨

  • 关于武器挥动进行攻击的animation
    1. 武器的Swing动画时间建议大于0.3s,否则间隔过短即便每次都能攻击到敌人但不足以有效推开敌人而被攻击
    2. 武器劈砍至水平的时间建议在前半时间内完成,因为涉及武器的碰撞伤害;水平下的武器碰撞器范围较长,利于和敌人保持距离,并造成伤害
    3. 最好模拟真实情况下的劈砍动作,我将其分为以下几部分:
      • p1:武器抬起并后仰,此过程速度适中,禁用collider
      • p2:从90'到0'进行主劈砍动作.此过程前半速度快,后半速度极快,启用collider
      • p3:0'到-20'最终劈砍动作.此过程不在于速度,而在于保持帧数(时间)
      • p4:武器收回,速度快,禁用Collider

  • Tilemap的绘制
    1. 最好在确定美术资源时即确定整体绘制的像素信息,场景风格等,假若后期要添加其他要素,风格不同很不应景
    2. Tile的类型最好也确定,使用普通tile+animation物体,或是RuleTile实现各类功能
    3. 瓦片的渲染顺序体现在Tilemap的顺序(例如上墙wall层,下墙壁ScreenWall层;上层可被player遮挡,下层可遮挡player)
    4. 非瓦片物体的渲染顺序体现在SpriteRenderer里的SortingLayer和OrderLayer;合理设置遮挡与被遮挡关系
  • 2D碰撞问题
    • 所有物体最好处于同一z=0平面,否则一些碰撞检测容易出问题

参考来源

posted @ 2019-09-28 21:21 SouthBegonia 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏
菲律宾太阳城申博88msc登入 申博138登入 澳门美高梅游戏登入 申博游戏苹果手机怎么下载 新版申博直营网 777老虎机微信支付充值
申博百家乐 太阳城申博娱乐直营网 申博太阳开户优惠直营网 太阳城申博娱乐直营网 百家乐微信支付充值 申博太阳手机登陆
菲律宾申博官方网址 申博娱乐优惠 申博游戏下载官方登入 申博官网开户登入 菲律宾网上娱乐登入 申博娱乐在线下载登入